《百分之一》游戏评测:搭载实体卡售卖方式
01前言:这不就是牌店组织个比赛吗?
真不是我有意拆台,捧一踩一,阴阳怪气,胡乱对比。
纯粹出于巧合,当我开始为《百分之一》这款移动端TCG准备相关评测时,NS的《集合啦!动物森友会》通过最近一次更新,在游戏里实装了与“Sanrio characters”版Amiibo卡组的合作活动,玩家通过购买实体卡,可以把卡面上绘制的内容,在游戏中得到对应的虚拟复现,其中包括主题家装、服饰、卡片上的居民以及拍摄纪念照片等。
结合游戏抽实体卡这件事本不新鲜,但在国产游戏里的确不多见
评测者乃80后小“卡蜜”,所以对各种实体卡还是有一定兴趣的
类似这种“线下实体卡转换为线上数字内容,兼具收藏性与可玩性”的概念,是《百分之一》作为一款卡牌游戏,与目前国内同类产品的最大差异。玩家在游戏里氪金抽卡之后,将会从厂商寄出的快递那里,收到同款实体卡,用手机对该卡牌进行扫描,这张卡就会转换成游戏数据,并在之后的战斗中得到应用,某种程度上可以理解为是《万智牌》《宝可梦TGC》和《游戏王》的实体卡线上对战的平台。
上世纪90年代,《万智牌》最早于我国进行推广时,就打出了“集换式卡牌游戏”的平台,下面我们就来谈谈当《百分之一》将这套商法结合自身属性之后,实际的游戏表现究竟如何。
0230秒带你看《百分之一》
优点:
+卡牌对战的规则设计令人较为满意
+人类角色的卡牌绘制精美
缺点:
-卡牌战斗过程中缺乏视听表现力
-卡池浅,缺乏教程引导,玩家上手时会感到吃力
-搭载实体卡售卖方式后,零氪玩家恐怕难以留存
游戏类型:TCG
对应平台:安卓
游戏评分:7.0/10
03开始卡牌对战之前——先给手机“刷”个系统再去喂条龙
《百分之一》是一个很乐于给自己制造“环境体验”的游戏,这集中体现在游戏的界面设计和一系列卡牌对战前的准备工作之中。
游戏界面
本作的菜单界面模拟了一套智能手机的平面模块式操作系统,就像我们平日手机里会安装下载各种APP一样,游戏同样具有“电话”“地图”“应用商店”等系统自带的基本功能。
界面里“百分之一”APP负责蹩脚轻小说里无聊呓语式的人机对话;“败家”APP取代剁手购物软件,是玩家下单买卡的直通车;“系统升级”对应玩家游戏等级,随着升级来解锁新APP;“音乐”肯定是没有诗人扎堆,小资已死的网抑云大型情感互动(点赞)现场那般闷骚,只负责切换游戏里BGM这一本职工作。
顺便,游戏还与手机里一些常用显示功能同步,比如时间、所处地区天气状况等等,猛一看确实有点主题桌面的以假乱真感,就是不知道获取用户信息到如此程度,是否有点太过粗暴了。
“幸亏”《赛博朋克2077》翻车了
不然类似这种情景化的伪赛博交互真不知道要闹哪般才肯收手
真正与游玩内容相关的,是“灵鼓龙”“龙蛋”和“决斗王”。《百分之一》设定了一个以龙为万物之灵的虚拟世界,玩家要从龙蛋开始,慢慢去“肝”孵化、培养等工作,过程中会频繁与两个迷你游戏——AR射击和泡泡龙展开互动。
前者是《宝可梦GO》的不动如山版,玩家在“虚拟”地图上先找到龙,然后以陀螺仪瞄准射击的方式进行战斗,瞄准是真的瞄准,但地图上的地方你根本不用真的去,就是俗称的“意思意思得了”;后者就是三消鼻祖《泡泡龙》的简单换皮。两个迷你游戏在度过的最初新鲜感之后,彻底沦为索然无味的每日待办事项。
两个负责养成和日常的迷你游戏,算不上无聊,但也的确没什么玩下去的动力
现在因为(《原神》大获成功所带来的)工业门槛显著升高,是个有点追求的游戏,有钱的砸钱,没那么多钱的也努力让游戏孔雀开屏、满眼都是互动要素。
但《百分之一》的问题在于这些“周边”和游戏核心内容距离过大,一个卡牌游戏,有剧情可以理解,要构筑世界观嘛;有商城那是必须的,要赚钱嘛;有日常任务合理啊,要用户粘性嘛;但是玩家为了打牌,要AR射击,要当奶爸奶妈投喂幼龙,又要玩三消,还时不时去关注下游戏界面里哪个APP又该点更新了,最后就势必把压力都投向一个终极问题,作为《百分之一》本体的“决斗王”,一个打牌游戏,值得玩家在打牌以外付出这么多吗?
04规则合理,卡面流俗,体验尚可——作为本体的“决斗王”
《百分之一》的核心玩法是一种叫做“决斗王”的TCG,在3乘2的格子里,玩家通过放置“先锋”和“后援”两种类型的卡片,以破坏对方水晶为目标展开回合制对战。本作的玩法设计基本过关,在经过一阵短暂且不甚明晰的教程(教程部分的文字说明大有体育老师教语文之势)之后,玩家就会开启自己的牌友之旅。
目前游戏的版本里,模式还比较单调,只有统一规则的PVP和PVE模式,所有技能设计完全附加在卡牌上,阵容也相对比较少,换言之如果你遇到比较棘手的局面,不仅改换卡组的成本比较高,效果也不见得能好到哪里去。
本作TCG的底子还可以,但需要一段时间把卡池深度给“养”起来
本作卡牌战斗时的临场表现力有些过于平淡了,界面单调朴素到足以拉低游戏的整体档次,双方出牌节奏相对比较慢,初期玩家时常会陷入到低费卡牌之间的消耗战,爽快感因此而大打折扣。
所有卡牌无论稀有度高低,出场一律不带有任何特效,除了击碎对方水晶时有一点打击声效烘托气氛以外,和在牌店里用实体卡出牌没什么分别(还没有好看的骰子或是纯粹炫富的折射卡)。
美术方面,以“龙”为描绘对象的卡牌,和以“美少女”为描绘对象的卡牌视觉悬殊之大,就像是把欧美古早“地下城”和日系“媚宅”两种风格缝合在了一起,虽然这并不影响实战表现,但观感上会让玩家恨不得把手里所有牌都赶紧替换成后者。
按照本作美学上相对“媚宅”的属性,以及市面上头部二次元游戏来看,个人凭经验推测:相当一部分玩家都不太愿意去到PVP模式互相搞心态,打副本,刷任务,关起门来各自收集各自的“老婆/老公”,才是玩法设计与系统奖励机制的大体循环。
目前“决斗王”的卡池深度较为有限,教学模式的单薄也根本无法为玩家提供一些比较实用的对战思路,使得PVE部分缺少攻关的乐趣,奖励卡的二选一规则更像是在给卡池浅的短板背锅,造成玩家现阶段游玩动力不足,游戏正式开服后,内容量上至少要再提升一个级别,才能在目标用户中有所建树。至于《百分之一》运营上的一大“卖点”——实体卡业务,我并不怎么看好。
05就不是这个量级ip该干的事儿——用实体卡搏一把
同样是鼓励用户进行消费,《百分之一》比起其他卡牌,或者广义的抽卡游戏,更加强调用户的氪金体验,比如保底收益可以用“很高”来形容,简直就是花钱买卡,而且为了避免(或者说淡化)可能出现的“邮费比卡贵”的尴尬,快递费也被包含进了玩家抽卡的花销当中。
一般来说,这个价格起码要给个卡砖才比较有诚意
我书桌上随手用作书签的三张卡
如果你不爱惜身体,想着“我自己把卡肝出来,花个快递费东西就能到手,然后挂XX再赚点”,对不起,人家是游戏公司,不是电商,这里没有电商平台专门的快递选项,只有游戏里叫做“快递券”的东西——按照游戏里的价格,一张快递卷价格是30元,一张劵只能邮寄三张卡,放到国内实体卡圈,到这一步就已经击穿底线了,相当于是给厂商而非玩家做出了成本上的“保底”。到头来还是一笔让人花钱买卡的生意。
厂商的逻辑大概是“别的游戏里花钱抽虚拟卡,我这里花钱抽卡,不仅有虚拟的,还有同款实体版收藏,就算当成赠品,岂不是良心大大地好”。我不会为了自己装B装得爽,就拿《宝可梦TCG》或者NBA球星卡(从去年科比去世开始,这个东西大有要成为复制潮鞋热的趋势,当然实际情况远比我描述的要复杂很多)的产品设计和相关二级市场来套用《百分之一》这样的卡圈萌新,更何况人家大概率就没想混这个破圈儿,只是游戏里为了向玩家推荐卡片,是以牺牲掉一部分不买卡玩家的游戏体验为代价的。
而那些花钱买卡的玩家,如果他们不是把这些卡当成“抽卡顺便得到的赠品”,而是有更多想法的话,消费预期的落差恐怕会更加让人失望。
而且既然厂商把买卡当成了游戏的一部分,那么我也就理所应当可以把卡片质量纳入到最终评分当中,审美事关个人,《百分之一》请来了业内大触绘制卡牌,也就无所谓把全年龄本子上的图给印成小卡片“好看”与否,但就卡面边框,材质(各种折射印刷,异形裁剪)等工业标准而言,也就是个邮费比较贵的赠品。
还不如索性就把抽卡这事儿坐实,取消游戏里养龙之类的劳什子,直接开个网店以盲盒形式买卡,普卡特卡限量卡实物卡编号卡全面铺开,玩家抽到什么游戏里就拥有什么,把《游戏王》《影之诗》想做却没做的事情给做了,快进到“这款手游,让玩家玩出了二次元amiibo的感觉”,岂不是更爽?
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真不是我有意拆台,捧一踩一,阴阳怪气,胡乱对比。
纯粹出于巧合,当我开始为《百分之一》这款移动端TCG准备相关评测时,NS的《集合啦!动物森友会》通过最近一次更新,在游戏里实装了与“Sanrio characters”版Amiibo卡组的合作活动,玩家通过购买实体卡,可以把卡面上绘制的内容,在游戏中得到对应的虚拟复现,其中包括主题家装、服饰、卡片上的居民以及拍摄纪念照片等。
结合游戏抽实体卡这件事本不新鲜,但在国产游戏里的确不多见
评测者乃80后小“卡蜜”,所以对各种实体卡还是有一定兴趣的
类似这种“线下实体卡转换为线上数字内容,兼具收藏性与可玩性”的概念,是《百分之一》作为一款卡牌游戏,与目前国内同类产品的最大差异。玩家在游戏里氪金抽卡之后,将会从厂商寄出的快递那里,收到同款实体卡,用手机对该卡牌进行扫描,这张卡就会转换成游戏数据,并在之后的战斗中得到应用,某种程度上可以理解为是《万智牌》《宝可梦TGC》和《游戏王》的实体卡线上对战的平台。
上世纪90年代,《万智牌》最早于我国进行推广时,就打出了“集换式卡牌游戏”的平台,下面我们就来谈谈当《百分之一》将这套商法结合自身属性之后,实际的游戏表现究竟如何。
0230秒带你看《百分之一》
优点:
+卡牌对战的规则设计令人较为满意
+人类角色的卡牌绘制精美
缺点:
-卡牌战斗过程中缺乏视听表现力
-卡池浅,缺乏教程引导,玩家上手时会感到吃力
-搭载实体卡售卖方式后,零氪玩家恐怕难以留存
游戏类型:TCG
对应平台:安卓
游戏评分:7.0/10
03开始卡牌对战之前——先给手机“刷”个系统再去喂条龙
《百分之一》是一个很乐于给自己制造“环境体验”的游戏,这集中体现在游戏的界面设计和一系列卡牌对战前的准备工作之中。
游戏界面
本作的菜单界面模拟了一套智能手机的平面模块式操作系统,就像我们平日手机里会安装下载各种APP一样,游戏同样具有“电话”“地图”“应用商店”等系统自带的基本功能。
界面里“百分之一”APP负责蹩脚轻小说里无聊呓语式的人机对话;“败家”APP取代剁手购物软件,是玩家下单买卡的直通车;“系统升级”对应玩家游戏等级,随着升级来解锁新APP;“音乐”肯定是没有诗人扎堆,小资已死的网抑云大型情感互动(点赞)现场那般闷骚,只负责切换游戏里BGM这一本职工作。
顺便,游戏还与手机里一些常用显示功能同步,比如时间、所处地区天气状况等等,猛一看确实有点主题桌面的以假乱真感,就是不知道获取用户信息到如此程度,是否有点太过粗暴了。
“幸亏”《赛博朋克2077》翻车了
不然类似这种情景化的伪赛博交互真不知道要闹哪般才肯收手
真正与游玩内容相关的,是“灵鼓龙”“龙蛋”和“决斗王”。《百分之一》设定了一个以龙为万物之灵的虚拟世界,玩家要从龙蛋开始,慢慢去“肝”孵化、培养等工作,过程中会频繁与两个迷你游戏——AR射击和泡泡龙展开互动。
前者是《宝可梦GO》的不动如山版,玩家在“虚拟”地图上先找到龙,然后以陀螺仪瞄准射击的方式进行战斗,瞄准是真的瞄准,但地图上的地方你根本不用真的去,就是俗称的“意思意思得了”;后者就是三消鼻祖《泡泡龙》的简单换皮。两个迷你游戏在度过的最初新鲜感之后,彻底沦为索然无味的每日待办事项。
两个负责养成和日常的迷你游戏,算不上无聊,但也的确没什么玩下去的动力
现在因为(《原神》大获成功所带来的)工业门槛显著升高,是个有点追求的游戏,有钱的砸钱,没那么多钱的也努力让游戏孔雀开屏、满眼都是互动要素。
但《百分之一》的问题在于这些“周边”和游戏核心内容距离过大,一个卡牌游戏,有剧情可以理解,要构筑世界观嘛;有商城那是必须的,要赚钱嘛;有日常任务合理啊,要用户粘性嘛;但是玩家为了打牌,要AR射击,要当奶爸奶妈投喂幼龙,又要玩三消,还时不时去关注下游戏界面里哪个APP又该点更新了,最后就势必把压力都投向一个终极问题,作为《百分之一》本体的“决斗王”,一个打牌游戏,值得玩家在打牌以外付出这么多吗?
04规则合理,卡面流俗,体验尚可——作为本体的“决斗王”
《百分之一》的核心玩法是一种叫做“决斗王”的TCG,在3乘2的格子里,玩家通过放置“先锋”和“后援”两种类型的卡片,以破坏对方水晶为目标展开回合制对战。本作的玩法设计基本过关,在经过一阵短暂且不甚明晰的教程(教程部分的文字说明大有体育老师教语文之势)之后,玩家就会开启自己的牌友之旅。
目前游戏的版本里,模式还比较单调,只有统一规则的PVP和PVE模式,所有技能设计完全附加在卡牌上,阵容也相对比较少,换言之如果你遇到比较棘手的局面,不仅改换卡组的成本比较高,效果也不见得能好到哪里去。
本作TCG的底子还可以,但需要一段时间把卡池深度给“养”起来
本作卡牌战斗时的临场表现力有些过于平淡了,界面单调朴素到足以拉低游戏的整体档次,双方出牌节奏相对比较慢,初期玩家时常会陷入到低费卡牌之间的消耗战,爽快感因此而大打折扣。
所有卡牌无论稀有度高低,出场一律不带有任何特效,除了击碎对方水晶时有一点打击声效烘托气氛以外,和在牌店里用实体卡出牌没什么分别(还没有好看的骰子或是纯粹炫富的折射卡)。
美术方面,以“龙”为描绘对象的卡牌,和以“美少女”为描绘对象的卡牌视觉悬殊之大,就像是把欧美古早“地下城”和日系“媚宅”两种风格缝合在了一起,虽然这并不影响实战表现,但观感上会让玩家恨不得把手里所有牌都赶紧替换成后者。
按照本作美学上相对“媚宅”的属性,以及市面上头部二次元游戏来看,个人凭经验推测:相当一部分玩家都不太愿意去到PVP模式互相搞心态,打副本,刷任务,关起门来各自收集各自的“老婆/老公”,才是玩法设计与系统奖励机制的大体循环。
目前“决斗王”的卡池深度较为有限,教学模式的单薄也根本无法为玩家提供一些比较实用的对战思路,使得PVE部分缺少攻关的乐趣,奖励卡的二选一规则更像是在给卡池浅的短板背锅,造成玩家现阶段游玩动力不足,游戏正式开服后,内容量上至少要再提升一个级别,才能在目标用户中有所建树。至于《百分之一》运营上的一大“卖点”——实体卡业务,我并不怎么看好。
05就不是这个量级ip该干的事儿——用实体卡搏一把
同样是鼓励用户进行消费,《百分之一》比起其他卡牌,或者广义的抽卡游戏,更加强调用户的氪金体验,比如保底收益可以用“很高”来形容,简直就是花钱买卡,而且为了避免(或者说淡化)可能出现的“邮费比卡贵”的尴尬,快递费也被包含进了玩家抽卡的花销当中。
一般来说,这个价格起码要给个卡砖才比较有诚意
我书桌上随手用作书签的三张卡
如果你不爱惜身体,想着“我自己把卡肝出来,花个快递费东西就能到手,然后挂XX再赚点”,对不起,人家是游戏公司,不是电商,这里没有电商平台专门的快递选项,只有游戏里叫做“快递券”的东西——按照游戏里的价格,一张快递卷价格是30元,一张劵只能邮寄三张卡,放到国内实体卡圈,到这一步就已经击穿底线了,相当于是给厂商而非玩家做出了成本上的“保底”。到头来还是一笔让人花钱买卡的生意。
厂商的逻辑大概是“别的游戏里花钱抽虚拟卡,我这里花钱抽卡,不仅有虚拟的,还有同款实体版收藏,就算当成赠品,岂不是良心大大地好”。我不会为了自己装B装得爽,就拿《宝可梦TCG》或者NBA球星卡(从去年科比去世开始,这个东西大有要成为复制潮鞋热的趋势,当然实际情况远比我描述的要复杂很多)的产品设计和相关二级市场来套用《百分之一》这样的卡圈萌新,更何况人家大概率就没想混这个破圈儿,只是游戏里为了向玩家推荐卡片,是以牺牲掉一部分不买卡玩家的游戏体验为代价的。
而那些花钱买卡的玩家,如果他们不是把这些卡当成“抽卡顺便得到的赠品”,而是有更多想法的话,消费预期的落差恐怕会更加让人失望。
而且既然厂商把买卡当成了游戏的一部分,那么我也就理所应当可以把卡片质量纳入到最终评分当中,审美事关个人,《百分之一》请来了业内大触绘制卡牌,也就无所谓把全年龄本子上的图给印成小卡片“好看”与否,但就卡面边框,材质(各种折射印刷,异形裁剪)等工业标准而言,也就是个邮费比较贵的赠品。
还不如索性就把抽卡这事儿坐实,取消游戏里养龙之类的劳什子,直接开个网店以盲盒形式买卡,普卡特卡限量卡实物卡编号卡全面铺开,玩家抽到什么游戏里就拥有什么,把《游戏王》《影之诗》想做却没做的事情给做了,快进到“这款手游,让玩家玩出了二次元amiibo的感觉”,岂不是更爽?
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